Ciencia y tecnología

Pertinencia de integran la tecnología y multimedia en el currículo.
María del Carmen Bernal
Las nuevas tecnologías han permitido el uso de imágenes, sonidos, colores para la creación de hipertextos y diversos formatos de intercambio y de aprendizaje. Entre estos se destacan los softwares educativos, los objetos virtuales de aprendizaje (OVAS), juegos, los proyectos colaborativos y de integración dados a partir del uso de herramientas informáticas y telemáticas. El Internet posibilitó el uso del correo electrónico, la Webquet, uso de simulaciones, foros, chats, wikis, blogs, videoconferencias, etc. Entre las herramientas tecnológicas que se puede utilizar se encuentran hipertextos (páginas en HTML), Objetos de Macromedia Flash, software con Macromedia Dreamweaver, herramientas de documentos Word, Power ponit, Excel, herramientas programables como ToolBook o Authorware, Skype, en fin son muchas las posibilidades.
   El desarrollo de la web 2.0 ha mejorado mucho más la interacción social entre educandos y docentes, ha contribuido a los objetivos de aprendizaje, a   la implementación de nuevas estrategias pedagógicas y didácticas, elevando los niveles de motivación y participación en los procesos de enseñanza - aprendizaje.  Estas tecnologías han facilitado la apropiación de diverso y variado material didáctico, la diversidad cultural el cual se puede tener acceso a idiomas extranjeros y nativos permitiendo el intercambio cultural y generacional. Al igual han posibilitado la formación personalizada de las personas.

 Por ello el currículo debe contener elementos que permitan la apropiación de este contexto tecnológico como forma de actualizar y mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje, ya no es una opción es una necesidad de la realidad global actual.

Las aplicaciones de multimedia son formas de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, video y animación. Suelen estar almacenados en CD-ROMs y pueden residir en páginas Web. La gran mayoría incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos o enlaces, mediante programas o lenguajes informáticos especiales en HTLM, que se utiliza para crear las páginas Web, además permiten que el usuario pueda moverse por la información de forma intuitiva.

  La conectividad de los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonidos, sino una experiencia interactiva, informativa y variada. Estas aplicaciones suelen necesitar más memoria y capacidad de proceso que la misma información representada exclusivamente en texto.
     Por ejemplo una computadora multimedia necesita:
Ø  Memoria adicional para ayudar al CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos gráficos en la pantalla.
Ø  Disco Duro de alta capacidad para almacenar y recuperar información multimedia, así como unidad de CD-ROM o acceso a Web para obtener los archivos necesarios.
Ø  Las aplicaciones informáticas multimedia más comunes se puede mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de referencia.

Elementos de las aplicaciones multimedia
     Elementos visuales
     En este podemos mencionar las fotografías, dibujos, gráficos de mapas bits, que son los que tienen un lugar preciso y definido por su fila y columna, como por ejemplo el Graphical Interchange Format (GIF), Windows Bitmap (BMP) y gráficos vectoriales, que son los que emplean fórmulas para recrear la imagen original, y se definen por la relación espacial que tienen entre sí. Como por ejemplo, Encapsulated Postcript (EPS) y el Windows Metafile Format (WMF). Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es presentar y manipular estos elementos en la pantalla de una computadora.
     Aplicaciones de Video, para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de video pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Como por ejemplo, el Audio Video Interlave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
     Aplicaciones de Animaciones, son útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo. La animación también realza elementos gráficos y de video añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.
     Aplicaciones Educativas, son programas de aprendizaje como los tutoriales, los materiales de ejercitación y práctica, los juegos educativos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo, estudiar a su propio ritmo, interactuar con el sistema interrogando los efectos sobre este por la alteración de las variables del sistema, o por el paso del tiempo como el caso de los simuladores o representación de un fenómeno o una realidad atendiendo diferentes variables mediante la computadora.
Elementos de audio
    
 El sonido al igual que los elementos visuales, deben ser grabados y formateados de forma que la computadora pueda manipularlos y usarlo en presentaciones. Los tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3.
  
   Los archivos WAV, pueden ser muy grandes y requieren compresión, esto se ha logrado con el MP3 y VQF, todos almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores para reproducir los sonidos o la música.
Elementos de organización
    
     Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a interactuar y aprender con la información.
     Entre los elementos interactivos podemos mencionar:
ü  Menús desplegables, que son pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija.
ü  Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extensa.
ü  Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el mouse.

Otras aplicaciones multimedia
     Paralelamente a estas dos aplicaciones (Internet y Multimedia en disco compacto) podemos señalar otros productos y servicios cuyos mercados tienden a crecer:
Redes privadas
     Comprende la instalación de un medio de comunicación (generalmente cable), servidores que transforman y distribuyen la información y los dispositivos que permiten manipularla (terminales, computadoras personales). El imperativo de la integración de las comunicaciones ha favorecido enormemente la instalación de redes privadas, tanto para uso interno de una empresa o institución como para permitir las comunicaciones con proveedores, distribuidores y el mercado consumidor. En este rubro, dos aplicaciones aparecen como centrales. La primera es la de integración de la producción, tanto en el sentido de los proveedores, para demandar sólo la cantidad de insumos que se requieren para satisfacer la demanda de productos, como en el sentido de los consumidores, para captar la información sobre los pedidos por cubrir y ofrecer el servicio de asistencia posventa. La segunda aplicación es la venta a distancia, sea por medio de la televisión o de las compañías que trabajan conectadas a Internet.
Trabajo a distancia
     Las tareas contratadas se realizan fuera de la empresa, en el domicilio del trabajador, o bien en un centro de teletrabajo, concebido para recibir trabajadores , el principio de funcionamiento es la descentralización de las actividades permitidas por el empleo de computadoras con capacidades de comunicación.
Videoconferencia
     Esta aplicación consiste en la transmisión de imagen, sonido y datos que pueden ser visualizados en dos o más sitios al mismo tiempo. Se emplea principalmente en la administración de las empresas, pues ahorra costos de desplazamiento y estancias además de hacer más ágil la toma de decisiones.
Video interactivo
     Es un servicio que permite al usuario elegir su propia programación a partir de una enorme variedad de emisiones (al estilo del pay per-view), con la posibilidad de controlar no sólo los horarios sino cuestiones tan puntuales como los ángulos de visualización, y ofreciendo en paralelo una enorme cantidad de servicios (juegos, aplicaciones ludo-educativas, servicios de información, televenta, telefonía, mensajería, etc.).
Aplicaciones educativas
     Son programas de aprendizaje como los tutoriales, los materiales de ejercitación y práctica, los juegos educativos, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo, estudiar a su propio ritmo, interactuar con el sistema interrogando los efectos sobre éste por la alteración de las variables del sistema, o por el paso del tiempo como el caso de los simuladores de representación de un fenómeno o una realidad atendiendo diferentes variables mediante la computadora.

Tendencias actuales en la enseñanza multimedia  

Para comentar sobre las tendencias actuales en la enseñanza con multimedia, se ha tomado el artículo de Jordi Adell, publicado en  la revista electrónica Edutec Número 7 de 1997.

Desde hace dos décadas desde todos los conocimientos han sido impactados por la información la cual se ah mediatizado a   través de los medios de comunicación y ahora con la red de redes todo es de una impactante actualidad, que ya el tiempo y el espacio han sido superados por  la web. Esta introducción generalizada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de nuestras vidas. Están cambiando nuestra manera de hacer las cosas: de trabajar, de divertirnos, de relacionarnos y de aprender. De modo sutil también están cambiando nuestra forma de pensar.
La tendencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la educación parece que  es reducirlo exclusivamente a sus aspectos didácticos, es decir, considerarlas tan sólo un medio más en el bagaje de recursos del docente sin asumir que las nuevas tecnologías están cambiando el mundo para el que educamos niños y jóvenes.

Si bien es cierto que son una fortaleza para el aprendizaje, la materialización de algunas de las posibilidades con las tecnologías tiende a depender más de decisiones políticas y de compromisos institucionales que de avances tecnológicos o de la disponibilidad de medios.

Se vislumbra una marcha lenta para que las tecnologías sean tomadas y utilizadas adecuadamente en el contexto académico, se requiere una gran cantidad de energía para hacer cambiar de dirección o acelerar su marcha.

Comprender y valorar el impacto que las tecnologías de la información y la comunicación están teniendo ya en nuestras vidas, en el marco de la sociedad actual y, sobre todo, en la del futuro, requiere no sólo acercarnos con un microscopio y escrutar detenidamente sus características y potencialidades. En ocasiones, como afirma Levinson (1990), es necesario también retroceder algunos pasos y utilizar el telescopio: tomar perspectiva para poder comprender y juzgar un fenómeno a la luz de lo que ha sucedido anteriormente. A continuación utilizaremos un telescopio bastante potente y empezaremos con algo que pasó hace ahora varios cientos de miles de años.

Referencias bibliográficas:
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Adell, J. (noviembre 1997). Tendencias en educación en la sociedad
de las tecnologías de la información. 
Revista Electrónica de Tecnología Educativa, EDUTEC. Núm. 7. Noviembre 1997. Extraído el 16 de junio disponible en:http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html
LADERA C. CARLOS E. Aplicaciones multimedia. Extraido el 16 de junio disponible en: http://www.my-forum.org/INFORMATICA_UNEFA_278433/APLICACIONES_MULTIMEDIA_277.html
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Utilizar software educativo en la enseñanza y en el aprendizaje.

En mi experiencia, en el acompañamiento tutorial en Ambientes Virtuales de Aprendizaje AVA para la atender la oferta educativa de diplomados virtuales, utilizamos software que está instalado en nuestro computador y que permite trabajar en diferentes formatos para publicar en la web y para compartir con otros. De igual forma se usa software libre que se descarga de la web e instala en el computador.

Software instalado en el computador: En éste encontramos la multimedia y programas para editar textos, tablas, presentaciones, imágenes, videos etc. Los más comunes son:

Word: con el cual elaboro la mayoría de documento, su formato de texto permite trabajar contenidos de texto, imágenes, tablas, etc. Se comparte con compañeros del equipo para su revisión y comentarios, ellos pueden modificar y devolver. Por lo general para virtualizar documentos en este formato se pasan a pdf, por lo cual se usa éste que es un software que de forma gratuita se baja e instala en el computador para lograr documentos en ese formato con el fin de que permanezcan sin modificación, además porque pdf es un formato que en todo equipo y con todo programa permite su consulta.

Excel: para trabaja en hojas de cálculo para almacenar y organizar datos e informes. Lo empleo para organizar datos de grupos de los cuales debo realizar seguimiento: solicitantes de ingreso al proceso de certificación de competencias; informe de diferente índole respecto a los participantes que han realizado estos procesos; calificaciones;  tener banco de datos; trabar el cronograma de actividades; trabajar formatos del sistema de calidad.

PPT: presentaciones que permiten contenido, imagen, movimiento y sonido y dependiendo de la habilidad para el diseño y manejo de ppt se pueden lograr presentaciones interactivas. Por lo general se usa para presentar de forma didáctica y  sencilla temas de interés, se virtualizan en las aulas mediante un woftware que de forma gratuita se baja e instala en el computador, por ejemplo Spring Pro el cual permte convertir ppt en presentaciones Flash sin cambiar los contenidos y permitiendo su virtualización como video. Otras formas de publicar  ppt en la web es pasando la a video por medio de movie maker, otro software está en el computador cuando tiene Windows.

Software libre tomado de internet e instalado en el computador:En la web se encuentra gran variedad de recursos los cuales y de acuerdo a la necesidad se pueden consulta, usar, bajar e instalar.

Ardora es una herramienta informática gratuita que permite la creación de actividades escolares en formato Web. Se utiliza para el diseño, creación y publicación de objetos virtuales de aprendizaje, es de sencillo manejo y la he empleado para hacer actividades de reconocimiento o de autoevaluación.

Otro software de uso cotidiano y que es gratuito para bajar e instalar en el computador es EXE, éste programa permite trabajar textos y virtualizarlos en una presentación como de libro para consulta y lectura. En éste trabajo contenidos de los cursos, se incluye: texto, imágenes, videos, presentaciones, documentos enlazados o con hipervínculo: Es un programa que si se instala en la versión ejecutable permite que en prueba se visualice como un página web, permite modificaciones. Actualmente en mi institución todos los contenidos se publican en exe.

Utilizamos la videoconferencia o web conferencie por su multifuncionalidad, audio, video, chat y compartir documentos o la pantalla, para reuniones de tipo laboral con grandes y en pequeños grupos. No la uso con estudiantes solo con la parte administrativa y de grupo de trabajo.

 Para revisión de trabajos y documentos entregados estamos usando Sourceaid, el cual ofrece un aplicativo para revisar y escribir referencias bibliográficas con Normas APA.

Para revisar contenidos y descartar plagio, usamos Plagiarism Checker En un aplicativo para revisar propiedad intelectual, de forma sencilla está instalado en un aula y allí lo usamos para revisar documentos  o publicaciones que los estudiantes han realizado en la wem.

Diferencias y aplicaciones de algunas categorías de software académico.

El software académico es un software para estudiantes, miembros de la universidad e instituciones docentes. Se puede considerar como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y de administrar. Otros lo definen como el material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Con las tendencias hacia el uso y aprovechamiento de la web para el aprendizaje ya se aprecia el inicio de desarrollo de software educativo en la Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en el computador, sino que probablemente se podrá acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.




Categoría
diferencias y aplicaciones


Representación
Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria. Algunos ejemplos son software de tipo hipermedial: mapas conceptuales, redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario.

Presentación

Presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde la interacción con el usuario se basa en un ciclo, contenido - preguntas - presentación - preguntas. Es la evolución de aquel tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnología medial. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz.




Construcción
Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos y de entretención (edutainment), cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. En todos ellos, se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.

Importancia del software de gráficos que pueden ser utilizados en la enseñanza y el aprendizaje.

La importancia del software de gráficos para la enseñanza aprendizaje es por las posibilidades de diagramación que ofrece y con ésta el convertir los materiales en elementos más didácticos, lúdicos y recreativos lo cual estimula y se constituye en elemento motivador.
Como ejemplo se presentan los siguientes tipos de software educativo que en los gráficos encuentran su herramienta para el desarrollo de interactividades para el aprendizaje o reforzamiento de éste.

Tipo
Definición
Ejemplo
Ejercitación
Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta
Ven a Jugar con Pipo
Tutorial
Presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema.
Viaje hacia la vida
Simulación
Son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Modellus
Juego Educativo
Similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el cual puede ser real o virtual.
Estrategias del Mundo
Material de Referencial Multimedia
Enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc.
Enciclopedia Encarta en sus diversas versiones actualizadas.
Edutainment
Integra elementos de educación y entretenimiento. Estos programas son interactivos, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea
.¿Donde en el mundo está Carmen San Diego?

Historias y cuentos
Aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo.
La tortuga y la liebre
Editores
El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Fine Artist
Hiperhistori
A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.
HiperZoo, AudioDoom

Software para atender las necesidades únicas de los estudiantes de educación especial.

Los profesionales y cuidadoras de personas con necesidades especiales NEE han encontrado en  el software académico apoyo para acompañar los procesos de aprendizaje y adiestramiento para la vida. Actualmente se cuenta con medios digitales como: lectores de pantalla, teclados alternativos y otros software codificadores que permiten accesibilidad a personas con alguna discapacidad.

Para docentes se encuentra software para diseño de actividades con interactividad para población diversa.

 Ardora  es una herramienta con aplicabilidad en el diseño de actividades para Necesidades Especiales de Educación NEE para trabajar con población en situación de discapacidad: permite el diseño de actividades con interactividad, el docente puede usarla de acuerdo con el tema o destreza que quiera desarrollar.

Las aplicaciones de multimedia   La conectividad de los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonidos, sino una experiencia interactiva, informativa y variada. Son unas de las preferidas por no ser en línea.

Para personas sin audición se cuenta con elementos visuales comofotografías, dibujos, gráficos de mapas bits, etc.; los videos, videoconferencias e imágenes con animación útiles para simular situaciones de la vida real.
Para personas invidentes se cuenta con elementos de audio. Los tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3.
Algunos de los ejemplos puede ser el leedor de texto como los que traen diccionarios. De igual forma aquellos que buscan ofrecer un entorno digital más accesible a todos con: texto, imágenes y sonidos.
Teclados alternativos, lectores de pantalla, y  otros software codificadores permiten accesibilidad para personas con alguna discapacidad o usuarios que proporcionen contenidos, como el caso de un estudiante cuando participa en un foro, en un Wiki, o envía tareas
Lectores de pantalla,  programas que simulan la voz humana para entregar al usuario toda la información de la pantalla mediante sonidos emitidos por los parlantes o audífonos, requieren para su uso una configuración de computador con tarjeta de sonido y parlantes o audífonos  que permitan escuchar los sonidos emitidos con la información entregada por la pantalla del computador.
En el sistema operativo Windows, una utilidad para casos de personas con poca habilidad en el manejo del teclado, y que tengan que escribir contenidos es la opción de reconocimiento de voz, que permite enviar contenidos al computador para que estos sean digitados, con unas pocas instrucciones e instalación del micrófono, y que se activa por Panel de Control - Accesibilidad.
Con el Sistema Operativo Linux, el usuario puede instalar herramientas de accesibilidad  en distribuciones especiales para discapacitados, como Vinux y Evuntu.

Para ver uso y otros ejemplos se recomienda visitar:  
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm
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Referencias bibliográficas:
Alagón, P. (1999) Cuadro software educativo. Adaptado de Sánchez Montoya, R. Ordenador y discapacidad (guía práctica). Obtenido el 19 de junio de 2010 desde:
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm 
Para convertir a Flash las presentaciones en power point.   Obtenido el 16 de junio desde:  http://www.ispringsolutions.com/
En un aplicativo para revisar propiedad intelectual: Obtenido el 16 de junio desde.  http://www.dustball.com/cs/plagiarism.checker/
Para revisar normas APA. Obtenido el 16 de junio desde: https://www.sourceaid.com/ 
LADERA C. CARLOS E. Aplicaciones multimedia. Obtenido el 16 de junio desde:  http://www.my-
forum.org/INFORMATICA_UNEFA_278433/APLICACIONES_MULTIMEDIA_277.html
Software educativo. Obtenido el 16 de junio desde: http://www.slideshare.net/BERNACHO
/trabajo-de-software-educativo
 Ardora: Obtenido el 16 de junio desde: http://www.webardora.net
 NVDA versión portable versión 2010 para descargar: Obtenido el 16 de junio desde:
 http://www.nvda-project.org


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Ciencia y Tecnología

En los AVA un tema de obligada reflexión e la Ciencia y la tecnología en la educación.
Para reconocer aspectos del tema se proponen los videos donde Nerdo Cavernas entrevista a algunos expertos.



Los videos 2 y 3, que complementan el anterior se pueden consultar y luego dejar los comentarios que le sugieran.

  • - Video 2 http://www.youtube.com/watch?v=eFPl2FZQWdU
  • - Video 3 http://www.youtube.com/watch?v=c_laj3DqrJ0

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